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影响剑侠世界平衡的因素
2009-08-02
作者: zxgyx获得积分: Z (注册用户才能获得积分)
一:五行论
五行论是剑侠世界的特色,本意是想借五行相克的理论来调节制约各职业,达到相对的职业间的平衡。
五行论必须建立在一个完整稳定的五行链的基础上,任何一个环节的差错都可能造成五行论的崩溃,并且造成适得其反的后果。
游戏中要形成完整稳定的五行链必须同时具备两个条件。
条件一:具有五行的各职业数量相同。事实上,剑侠世界在职业设定上明显存在差异。
职业数量属于可控制因素,金山完全可以通过对某五行职业的增减来达到相对的数量等同。
条件二:各职业的玩家数量相对等同。
这一点却属于不可控因素,金山完全没有办法控制玩家选择职业的数量。
很明显,这两个条件根本不可能同时存在,因此也就无法形成一条完整稳定的五行链,一条崩溃的五行链只能造成职业间的严重不平衡。
任何事物的存在都有利与弊,而以目前游戏的实际效果来看,五行论的引入无疑弊大于利。
二:五行状态
伤,缓,晕,弱,灼这些五行状态本身就存在不平衡的因素。
晕-----不能移动-----不能攻击-----不能喝药。
一但被晕除了等死别无他法。
晕是五行状态中效果最好也最离谱的状态。
剑武是具备晕状态职业中的佼佼者。超高攻速和高几率的眩晕完全忽视了对手的防御和血量,一晕到底。虽然剑武的攻击不是很高,但在晕的强大效果下,杀死对手只是时间的问题。
鉴于晕的强大效果,晕的状态要存在也只能存在于低攻速的职业中,而且必须控制晕的出现几率。否则只能造成职业间的不平衡。
对于剑武,作为近战职业,应该提升自身的攻击力,大幅度减少晕的作用时间和出现几率。
缓-----降低移动和攻击速度的50%
缓的效果仅次于晕,其效果间接的提升了自身的移动速度,防御力和抵御各种负面状态的抗性。
降低移动速度,使对手更难接近自己,特别是对近战职业效果特别明显。
降低攻击速度50%,实质上是降低了对手攻击力的50%,等于增加了自身100%的防御。
大家都清楚,五行状态的出现是有几率的,而这种几率的出现是和出招的次数相关的。
很明显降低50%的攻速,实质上是降低了对手50%的出招次数,等于增加自身100%的抵御各种负面状态的抗性。
气段是具备迟缓状态职业中的王者。超高的攻击速度和高的迟缓几率以及迟缓效果时间长同样造成职业间的不平衡。
因此,必须降低迟缓的几率和效果时间。
三:远程和近战职业
游戏在设计当初就存在比例的失调。而且在一些控制技能上也明显只针对近战职业
定身-----击退,这些控制技能对于远近职业,效果明显不平衡
定身-----不能移动,但能使用技能,喝药。
远程职业被定身,虽然不能移动,但是可以攻击甚至造成反控制。
而近战职业被定身就只能挨打~~~~~~~~~~~~~~
击退-----似乎是专门针对近战职业的技能。
如果单纯作为远程职业的保命技能,有施放几率和施放CD还可以理解。但是无限击退就叫人费解。
代表职业----陷阱唐
无限击退和无限施放是所有近战职业的噩梦。无论是否存在五行相克,一律无限击退。
现阶段的陷阱已经超越五行相克,严重影响职业间的平衡。
四:游戏中的活动奖励
在举行某些活动的时候,往往忽略了远程和近战职业的特点和差异。奖励方式上存在不平衡。
宋金战场,无论远近职业,提供的战场药相同,而实际上近战职业对于药的需求明显大于远程职业。
宋金奖励是按伤敌数量以及NPC数量进行奖励。事实上,群战更适合远程职业的发挥,近战职业杀NPC也同样无法和大面积杀伤的远程职业相提并论。
攻城战也同样存在上面的情况。
活动的举行和奖励应该同时考虑到远近职业间的差距,否则只能造成职业间更多的不平衡。
五行论是剑侠世界的特色,本意是想借五行相克的理论来调节制约各职业,达到相对的职业间的平衡。
五行论必须建立在一个完整稳定的五行链的基础上,任何一个环节的差错都可能造成五行论的崩溃,并且造成适得其反的后果。
游戏中要形成完整稳定的五行链必须同时具备两个条件。
条件一:具有五行的各职业数量相同。事实上,剑侠世界在职业设定上明显存在差异。
职业数量属于可控制因素,金山完全可以通过对某五行职业的增减来达到相对的数量等同。
条件二:各职业的玩家数量相对等同。
这一点却属于不可控因素,金山完全没有办法控制玩家选择职业的数量。
很明显,这两个条件根本不可能同时存在,因此也就无法形成一条完整稳定的五行链,一条崩溃的五行链只能造成职业间的严重不平衡。
任何事物的存在都有利与弊,而以目前游戏的实际效果来看,五行论的引入无疑弊大于利。
二:五行状态
伤,缓,晕,弱,灼这些五行状态本身就存在不平衡的因素。
晕-----不能移动-----不能攻击-----不能喝药。
一但被晕除了等死别无他法。
晕是五行状态中效果最好也最离谱的状态。
剑武是具备晕状态职业中的佼佼者。超高攻速和高几率的眩晕完全忽视了对手的防御和血量,一晕到底。虽然剑武的攻击不是很高,但在晕的强大效果下,杀死对手只是时间的问题。
鉴于晕的强大效果,晕的状态要存在也只能存在于低攻速的职业中,而且必须控制晕的出现几率。否则只能造成职业间的不平衡。
对于剑武,作为近战职业,应该提升自身的攻击力,大幅度减少晕的作用时间和出现几率。
缓-----降低移动和攻击速度的50%
缓的效果仅次于晕,其效果间接的提升了自身的移动速度,防御力和抵御各种负面状态的抗性。
降低移动速度,使对手更难接近自己,特别是对近战职业效果特别明显。
降低攻击速度50%,实质上是降低了对手攻击力的50%,等于增加了自身100%的防御。
大家都清楚,五行状态的出现是有几率的,而这种几率的出现是和出招的次数相关的。
很明显降低50%的攻速,实质上是降低了对手50%的出招次数,等于增加自身100%的抵御各种负面状态的抗性。
气段是具备迟缓状态职业中的王者。超高的攻击速度和高的迟缓几率以及迟缓效果时间长同样造成职业间的不平衡。
因此,必须降低迟缓的几率和效果时间。
三:远程和近战职业
游戏在设计当初就存在比例的失调。而且在一些控制技能上也明显只针对近战职业
定身-----击退,这些控制技能对于远近职业,效果明显不平衡
定身-----不能移动,但能使用技能,喝药。
远程职业被定身,虽然不能移动,但是可以攻击甚至造成反控制。
而近战职业被定身就只能挨打~~~~~~~~~~~~~~
击退-----似乎是专门针对近战职业的技能。
如果单纯作为远程职业的保命技能,有施放几率和施放CD还可以理解。但是无限击退就叫人费解。
代表职业----陷阱唐
无限击退和无限施放是所有近战职业的噩梦。无论是否存在五行相克,一律无限击退。
现阶段的陷阱已经超越五行相克,严重影响职业间的平衡。
四:游戏中的活动奖励
在举行某些活动的时候,往往忽略了远程和近战职业的特点和差异。奖励方式上存在不平衡。
宋金战场,无论远近职业,提供的战场药相同,而实际上近战职业对于药的需求明显大于远程职业。
宋金奖励是按伤敌数量以及NPC数量进行奖励。事实上,群战更适合远程职业的发挥,近战职业杀NPC也同样无法和大面积杀伤的远程职业相提并论。
攻城战也同样存在上面的情况。
活动的举行和奖励应该同时考虑到远近职业间的差距,否则只能造成职业间更多的不平衡。






