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游戏到底该怎么收费!
2009-03-02
作者: 刀风轻扬获得积分: Z (注册用户才能获得积分)
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作者本篇文章获得:10积分

    随着我国城市化进程加快.人们已经习惯了每天上下班的生活.每天玩游戏的时间相比于以前也越来越少.这些也注定角色扮演为主的网络游戏对于游戏时间相对较少的人已经不再适应他们对游戏的需求.当然角色扮演为主的游戏要适应发展,也因此衍生了相应的道具收费.道具收费的产生并不是偶然的.这是角色扮演游戏发展的必经阶段.

    曾几何时,玩传奇时为了打祖玛教主,20多个人在一个网吧分成2队一起从祖玛7层清怪,从晚上10点一直到第二天早上8点才打到一半的路程,而身后又被大量的怪物团团围住.一起奋斗的战友也只剩下了一半.但大家仍然精神亢奋.

    曾几何时,在魔兽中每天按时参加公会活动,比上班还准时,常常需要好几周,甚至几个月才能获得心仪已久的顶级橙装.

    但是那些以前与我们一起奋斗的朋友们都一个个的离开了.很大一部分原因在于这些经典的游戏太累人了.而我们已经没有那么多的时间花费在这类耗时的MMORPG上面了.这也注定了道具模式的诞生.它的出现解决了玩家时间越来越少的问题.顶级的装备也不在是“宅”级玩家的专利.但随着道具模式不断地发展,玩家也发现了问题所在.那就是道具模式成了有钱人的专利.与大部分玩家心中理想的游戏模式相去甚远.

    道具模式发展到现在,也让越来越多的玩家又希望回到以前的时间收费模式.其实这些问题应该理性地对待,不能盲目在时间和道具两种模式之间做出回答!

    首先,要搞清楚两者之间的问题所在.

    ①赞成时间收费模式的观点:觉得道具模式影响了游戏的平衡,回归到时间模式比较公平.有大量时间花在游戏中的玩家都比较赞同这一观点.另外会觉得道具模式太花钱.不符合自己的消费观.

    ②赞成道具收费模式的观点:时间模式练级,打宝太慢.不容易快速获取高级装备,相对于时间少却有充裕金钱的玩家来说.道具模式更能让这类人群接受.毕竟他们能花费在游戏中的时间太少.要想最大限度的体验到游戏带来的乐趣,道具模式不失为一种捷径.

    然而这两种模式都有自己的优点和优势人群.也有自己的缺点.

    毕竟在有时间和时间少的玩家之间,愿意花费大量金钱和不愿意花费金钱玩家之间还有一大部分中间玩家.

    这类玩家时间说多不多,说少不少,同样他们会在游戏中花费一定的金钱.相对于RMB玩家却望尘莫及.既不能在游戏中获得顶级装备,也不能扬名利万.成为游戏中的高手.这类玩家应该是这2种模式的牺牲品.不管在哪种模式中都是默默无闻.

    在游戏界流传一种2 8法则,也就是说20%的玩家为游戏公司创造80%的利润.而另外80%的玩家却只能为游戏公司创造20%的利润.从这点上也让游戏公司坚定了走道具模式的道路.毕竟游戏公司也是商业性质的公司,商人逐利这是天性.

    俗话说:物以类聚,人以群分.虽然有这20%的玩家再能给游戏公司带来巨大利润.然而他们也希望能在游戏中能突出自己.这就需要大量的玩家来衬托.这样他们才愿意为此支付大量的金钱,为他们能成为游戏中万人景仰的高手所需要的代价买单.如果游戏中没有80%的低层玩家.试想他们还愿意为这样的游戏掏钱吗?

    社会在发展,玩家的思维模式也在改变.不管哪类玩家已经会理性的对待每一款游戏.只有在有足够的理由才会让他们掏钱.游戏公司才能得到相应的财富.这些都注定现在的2种收费模式会被玩家渐渐地遗弃.必须孕育出新的收费模式方可空前获得广大玩家的认可.

    如果我们把时间收费模式称为第一代收费模式;把道具收费模式称为第二代收费模式.它们都有各自的优点和缺点.现在我们需要第三代收费模式.如果按照生物进化论的观点:适者生存.那就是需要第一代和第二代收费模式结合.孕育出所谓的第三代收费模式.而第三代收费模式要具备前两代的优点.摒弃它们的缺点.那么这第三代收费模式应该是什么样子呢?(不要讲免费,游戏也不可能真正的免费.除非游戏公司不需要盈利.但在商业化社会中这是不可能成立的)

    第三收费模式应该是第一代(时间收费)和第二代(道具收费)结合下的产物.因此,它应具备维护游戏相对的公平性,能为游戏公司带来较大的利益.有着时间收费和道具收费的双重特性.以及灵活多变的特点,和可塑造性!


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