《新剑侠世界》讲解棍少林的加点与配装

时间:2009-02-13 00:00 作者:拎壶冲 手机订阅 神评论

新闻导语

棍丐帮玩得有点腻味,双修转了棍少林,饿滴那个神啊,开中级秘籍的棍少林可能是目前所有辅助型职业中最变态的了,虽然玩的人不多,拎壶冲还是忍不住要来猥琐一下。先说69之前,按照惯例,升级快的阶段拎壶一向不注重实战效果,所以加点主要是为了打怪做任务,高输出就是最高指示。因此加点为10级1

    棍丐帮玩得有点腻味,双修转了棍少林,饿滴那个神啊,开中级秘籍的棍少林可能是目前所有辅助型职业中最变态的了,虽然玩的人不多,拎壶冲还是忍不住要来猥琐一下。

    先说69之前,按照惯例,升级快的阶段拎壶一向不注重实战效果,所以加点主要是为了打怪做任务,高输出就是最高指示。

    因此加点为10级10点,20满,30的8点,40满,50满,60不加。

    看得出来这样加点,辅助技能中只有狮子吼还有点作用,不动明王直接放弃了,让10级技能增加攻击加成,潜能点为6力量4外功。这样加有什么好处呢?打架的事情棍少在69之前就别去凑热闹了,弄个吸血棍子,你会发下不管下副本还是刷大盗,这样加都有很高的效率。

    69前的这个加点方案你可以一直用到79级,当70技能易筋经可以满级的时候再洗点,那么加点上的变化在89级的时候大致应该是这样:

    10不加,20满,30的8点,40满,50满,60不加,70满,80的10点。

    这个是很常规的加法了,有人喜欢少加70易筋经,让出点数给30的狮子吼和60的不动明王,个人觉得没有必要,原因是89之前的棍少林大多都是64加点,血量并不算厚,没有70技能增加血量的前提下,对毒系增强反弹的不动明王尽管有效的增加毒系高会心反弹效益,但也会因为你血量低形成生存危险,所以与其与对手弄个两败俱伤,不如加70的有效保命。再说了,69到99的升级速度也不缓慢,这个阶段很容易过去,所以此阶段加点方案就是考虑在保证伤害输出的基础上提高生存机率。

    重点要说的还是棍少林的99之后,这个很有趣,经过一段时间的摸索,拎壶的加点方案可能和很多和尚不一样。

    首先是潜能方面,加点方案180度大转弯,变为4力量6外功,吃了潜能书的适当加稍许身法,此时血量猛增,变为真正的血牛,1万2、3的血很正常啦。

    为啥这样加呢,我们知道棍少林90技能能同时打8个目标,那么这么优秀的群攻技能一定是在群战中才能体现作用,少血的棍少林同时能对付的对手也少,浪费了这技能,所以保证血量才是王道,有人可能会说那攻击实在太低了啊,其实不然,尽管就个体来说攻击变低,但是对群殴来说,一次打到几个对手的总输出仍然很高啊,加之棍少定位本来就是辅助,加攻击再多,增效也不如攻击型战士的好。如果是打联赛或者门派,你就会发现一个6点外功的棍少将会有多么难缠,在中级秘籍的辅助下,高攻少血的职业稍微不留神就会被弹死,没规律的中级密集技能爆发会让大多数少血职业因为无法掌握加血规律手忙脚乱,高血低攻的又因为棍少血厚而构不成威胁,超强的生存力恐怕是后期人人都羡慕的吧。再说技能方面,由于中级密集的放出,不动明王的实用性在这一过程中被曲折加强,而此时血厚的棍少才真正有资本把反弹能力最大化发挥,所以此阶段的加点和上一阶段正好相反,是在保证生存的基础上提高伤害输出。

    110技能没开放前加点追求的终极目标如下:

    10不加,20满,30满,40满,50不加,60满,70满,80预留90和100需求后尽量加,90满,100满。这里面说说30、60和80技能。

    30技能前期不满是因为对PK的需求不高,后期对抗增加,30的狮子吼就成为棍少主要的吃饭家伙,必满!

    60技能前期基于血量不高作用鸡肋而不加,后期则因为对抗增加后为能给队友提供更多辅助变成必加,在不动明王+狮子吼的双重作用下,跑速再高的职业行动也会严重受阻,棍少的辅助能力得到最大发挥。

    80技能是减虚弱加受伤和提高攻速,由于采用46加点,血量有保证,负面状态不太可怕,造成受伤状态相对与狮子吼的定和不动明王的减速来说作用次之,增加攻速有个好棍子都能上70,所以此技能可以不满。某些情况下比如棍子强化不高攻速不够,也可以减少60的投点来加满此技能。

    最后我们稍微计算一下棍少的反弹能力,技能加40%,门派或联赛衣服加20%,这是平常情况下的反弹,中级秘籍技能激发后增加30%反弹,总反弹效益90%!!!针对毒系不动明王额外增加40%反弹,未激发密集技能时候反弹效益100%,激发后反弹效益130%,也就是说,作为棍少来说别人打你越狠,你捞到的好处越多,这就要求你必须有高血量做保证。

    顺便再说说棍少的配装,对于不加14套以上的朋友有效,除了武器、衣服外,其它都推荐使用野外怪出品的高血低抗装备,初始加血最好110以上,理由是抗太高反而失去反弹优势,只有高血才是棍少追求的极品。减状态是非常需要的,必要时候部分装备舍弃抗性追求减状态。14套以上的童鞋就不要这样配装了,浪费!

    3种装备:高血低抗的大盗装、中血中抗的职业装、低血高抗的大盗装,高血高抗的大盗装俺还没见过。

    试验过程:上述3种类型的装备,每种都是强化到11参加宋金,结果令人比较沮丧,各个职业手工或者是系统装备表现中规中矩,据对是大多数职业的首选,但是两种大盗装就不同了,血少的如木系职业使用高血低抗装备更加有效,原因是使用药水的前提下实际获得的增益更大,相反抗性带来的伤害抵消是恒定的,也就是说血少职业血长才有生命力,在抗性高的时候,短血受到攻击后给你的反应时间实在太短,还没回过神就被秒了。而高血低抗装备在受到单次伤害提升的时候,却给你提供了足够的反应时间,这也是为什么说血是剑世中的第一要素,要优于抗性的选择。

    回到棍少的话题:血牛型棍少穿加高血装备的优势在于,再次延长你的反应时间,因为棍少跑速比较慢,血量就是保证,与此同时我们还应该看到低抗装备在强化后与手工或系统装备的抗性差距往往只有几点到十几点(抗性描述、抗性作用及抗性增益效果请参考拎壶以前的拙文,为什么我说14套以上不用考虑这种配装方案呢?因为在这个14套差距上抗性肯定已经获得增益了,损失了太可惜太浪费,而对于12套左右的玩家来说,即便使用手工装备也还不足以形成很大的效果增益,那么此时降低几点最多十几点抗性来换取反弹增益就是划算的。

    对于部分可以放弃的抗性,对棍少来说那也是有选择的,比如毒抗,完全放弃后反弹可以收到更好的效果。

    棍少的反弹说到底只是比较特殊的攻击方式,单纯看当然杀不了人,配合攻击技能却可以,所以如何增强反弹也就是如何增强攻击,棍少的攻击必须看作是攻击技能+反弹=总伤害,而不是F1显示的数字,只有这样综合考虑,你的棍少才能形成最高的攻击输出!

    很多人总说棍少杀人能力太差,就是忽略了反弹伤害,一方面猛加力量提高攻击输出,一方面猛穿好装备提高防御力,殊不知这时候因为加力量而降低了血,人没弹死自己到死了;太好的防御效果又降低了反弹伤害,进一步减少了总伤害输出,结果当然是老杀不死人。其实回头想想,棍少对装备的需求并不变态,甚至需要刻意降低一点需求,一个全4%装备16套的棍少其实很郁闷的,抗性到了最高,别人打你掉100点血,你反弹给他也就90点,遇上近身职业棍子好使也就罢了,最可气的是跳进远程攻击的人堆居然一个也弹不死。

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