如今职业不平衡,已经成为剑世最突出的问题。
那么不平衡体现在那些方面,如何平衡,平衡的可能性,我们一一分析。
一:不平衡体现在哪些方面
1,职业过多技能过于追求特色
12门派24职业,在技能上不是按远程,近身,辅助来简明统一的设计,而是追求各职业技能的特色,以至于技能没有了规范,近身职业攻击不利,远程职业近身攻击,辅助职业变成杀手。
2,五行相克
至今不甚明白金山引进五行的目的何在?是为了追求游戏的特色,还是为了弥补职业间的不平衡?
职业本身不平衡,靠五行来弥补,只能是欲盖弥彰,越搞越乱,越搞越不平衡。
首先,五行相克是一条链,要建立在一个相对平等的基础上,克与被克的职业数相当,职业间的人数相当。只有保证了这个基本条件,五行相克才能发挥平衡的作用。
否则就会失去五行相克的意义,甚至出现反克,出现恶性循环。
职业的数量可以控制,但是各职业的玩家人数是无法控制的。正是这个不可控的因素造成了现在五行相克崩溃的现象。
3,移动速度
马上职业和马下职业在移动速度上的不平衡。
近战职业和远程职业在移动速度上的不平衡。
游戏在设计上只追求特色,忽略了这个本身就影响平衡的问题。
4,近战职业和远程职业的技能效果
远程职业技能的控制效果无论从控制时间上还是出现的几率上都远远高于近战职业,出现了错位倒置的现象。
在技能设计的时候忽略了近战和远程职业的本身的特点和优劣,忽略了两者之间的距离问题
二:如何平衡
1,减少职业,各职业技能按远,近,辅统一规范设计。
所有远程职业攻击距离,攻击伤害基本相同,只是技能的视觉效果不同。
所有近战职业攻击距离,攻击伤害基本相同,只是技能的视觉效果不同。
所有职业都有群攻技能,攻击伤害小于本职业单体伤害。
2,取消五行相克,五行只存在与装备的激活方面。
3,取消所有职业的加移动速度的技能,马上职业的移动速度和马下职业相同。
所有职业的初始移动速度相同,靠鞋子的强化提升速度
取消轻攻技能
4,加强远程职业的攻击伤害,减少攻击控制效果,体现远程职业的特点:高攻,高魔防,低物防,低血的特点
加强近战职业的攻击伤害,提高攻击控制效果,体现近战职业的特点:高攻,低魔防,高物防,高血的特点
5,潜能点由系统统一设置,取消自由加点。
三,平衡的可能性
剑世现在存在的问题,要修改显然是不现实的。
那么现在如何平衡?
放弃某些职业,成全大多数职业是目前剑世唯一的平衡方法。
至于哪些职业被放弃,那就要看金山从商业的角度去权衡了。