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详解全抗强化在临界值的跳值问题
2008-08-02
作者: 等待戈多获得积分: Z (注册用户才能获得积分)

近期看到有些朋友发帖说强8后全抗19比20的好,不禁心生疑惑。经过实验,我推出了全抗在50点左右的强化跳值问题。

50点是全抗强化跳值的临界点,在50点以下,强化1次跳5点,50以上强化一次跳2点,这个绝大多数朋友都没有疑问。但不少没有实践过的朋友(包括本人)却对46、47、48、49这几个处在临界边缘上的全抗值的跳点问题搞不太清。

49强化1次后应该是54(49+5),还是51(49+2),也就是说49是按50以下的跳点规则来算,还是50以上的?有些朋友想当然地认为应该按50以下的,也就是跳5点到54。

如果是这样,那初始19的全抗强到7就有54点,20的全抗才52点,明显是19的比20的好。不仅如此,18的强7也该有53点,也比20的好,17的都应该和20的一样好。可是事实真的如此吗?

本人对初始全抗16到19的全抗做了强化实验,发现事实并不如此。

初始16            强7            50    (跳4)
初始17            强7            51    (跳4)
初始18            强7            51    (跳3)
初始19            强7            52    (跳3)




由此可见,初始19的全抗强7后跟初始20的同为52。所以对于大多数玩家(会把全抗强7以上)来说,全抗19和20是没有区别的,唯一的区别在于强7之前,前者的数值始终比后者少一点。

为什么会出现这样看起来不规则的跳值呢?其实是由于系统在50这个临界点内进行了分段计算的缘故。

初始16的强6是46,46再强化1次,本该跳5点的,但只要跳4点就到了50,那么剩下的那1点就应该使用50以上的规则来算。50以上强1次只跳2点而50以下跳5点,我们可以得出50以下跳1点相当与50以上跳0.4点。(2/5=0.4)于是那剩下的1点只能折算为0.4点,0.4<0.5,被四舍五入掉了,所以全抗是50而不是51。

同理,19的强6是49,跳1点到50,剩下的4点折为1.6(4*0.4),1.6四舍五入为2,所以全抗为52。金山之所以这样设定,明显是为了不让初始值高的装备强化到一定程度后反而低于初始值低的。当然,有些人说那还不入不论到多少都一次升5点。呵呵,我也想那样,不过可能是考虑到平衡性的问题才作个个限制吧,毕竟全抗属于重要属性。(单抗目前么没有发现限制,不知道强到点数超过100会不会有变)
最后,推测减不良状态的跳点规则与全抗相同,有实践过的朋友来发表意见啊,先谢谢了。









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