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关于门派强弱的一点浅见
2008-08-01
作者: 【冲云霄】获得积分: Z (注册用户才能获得积分)
从接触此款游戏,即发现关于门派强弱之争论不休。在下认为,剑侠世界里的门派力量的确是相当的不均衡,究其原因,我认为是金山公司在门派设置方面太超前了,或者也可以说不够科学。
本款游戏主打特色是武侠,但武功系统我认为并没有突破那种大家玩了很多年、也比较成熟的且很流行的、姑且称为勇者派rpg的经典设置。虽然搞了五行相克,但与北欧神话的四大元素相克也差不多,而且这个五行的相生却没有体现出来。
我觉得,所谓勇者派rpg,里面的角色其实无非4类,主角一般是剑士,各项指标比价平均的选手。其他还有法师:魔法远程攻击,血少生命弱;野蛮人,血牛,命中低、攻击高,近程攻击,抗魔击能力差。还有一类是专门的补血师,战斗能力很差。
虽然剑侠世界设置了12门派,24职业,但实际上仍不过是上述4类角色的组合,并没有新的突破。其实如果不能突破,还不如只设置4类左右的最具代表性的职业。剑侠世界意图做出点特色,可惜却仍没有找到一个好的突破点,只是简单地把4大类拆拆合合。要根本解决这个问题不是简单地改强改弱某个门派就可以的,而是需要策划人员好好地下工夫研究一下中国的武侠、功夫。
一个比较简单的建议,就是开放各个门派的武功,让玩家自由地去选择不同门派的不同功夫,既可以避免争吵,似乎也比较符合实际的武侠世界。