从8岁开始玩红白机玩到现在,虽然对每个玩过的游戏都不是很精通,但是玩过30岁我终于明白了一件事,人生就是一场游戏
仅以此文献给所有喜欢玩游戏的朋友,以供交流讨论
我是一个普通的玩家,一个上班族,一个月要上30天班(职业限制,真实可靠),收入微薄,最大的兴趣就是玩游戏,甚至我老婆说我当初应该和电脑结婚(郁闷阿),就是因为喜欢玩游戏,玩到30岁的时候,终于自我感觉看透了人生,人生就是一场游戏。
不废话了进入正题,之所以玩剑世,就是应为以前玩过剑1,感觉还不错,最近也没事什么事情做,发现剑世开放测试了,捡起来玩一玩。评心而论剑世给我的总体感觉就是一个天生白痴的畸形儿,评价也许有点过份,不过摒弃浮华才能再现真实,让我们来看看剑世登场的每一个过程,不难发现金山的策划使用了龌龊的手法进行游戏的宣传,用个俗话和大白话说就是用一个60岁的老太太,经过化妆整容,冒充18岁小姑娘,站在门口勾引无知年轻人(想想就够恶心的)。明明不是什么主流产品非要说什么8年打造;一个成熟的玩家谁会去考虑游戏性别问题,mm多欢迎男性玩家来玩竟然成为一个宣传亮点;不知道有多少人玩过单机版,又有多少人看过剑缘小说,拿这些不入流的东西作铺垫,竟然宣称经典改编;更无聊的是拿着支持国产游戏的幌子来招揽玩家,实在是奋青行为,不符合时代潮流。总而言之不入流的策划,造就了不入流的宣传,在没有实质性机能支持的情况下,刚刚测试28天就叫骂连篇也是可以理解的。
作为一个文明人以上言论有点过份,不过这也能反映一个游戏玩家对剑网策划经营的失望和对中国游戏界缺乏优秀的策划和经营的无奈。什么才能成为一款经典的游戏呢?不知道金山的策划怎么想,我这样认为,一款经典的游戏必须具备以下条件:
1.经典作品改编。代表作品勇者斗恶龙。绝对的经典,有同名漫画,同名动画,实力漫画家鸟山鸣的人物创作,自80年代起风靡欧亚,其网游产品魔力宝贝席卷了整个日本。很多40左右的玩家都是看着漫画,玩着红白机长大的,就算魔力宝贝有很多不足,看在其父亲勇者斗恶龙的份上,大多数玩家都是可以宽恕的。剑世没有这个群众基础,剑1剑2都是太监产品,剑世只要有一点点小错误,就会遭到大家无情的批判,没办法谁叫金山起点高底子差,群众基础又不好呢。
2.鼻祖产品。代表作品暗黑破环神。不只到有没有人感指责暗黑系列,有没有人敢指着爆雪骂,要是真有这么一个缺心眼的估计会被全世界数以亿计的玩家唾骂。爆雪开发的暗黑颠覆性的引进了全新的游戏模式,以欧州神话为背景,结合了勇者斗恶龙的优秀理念,衍生出动作角色扮演这一全新的游戏模式,得到了全世界的认可。为什么说暗黑是鼻祖呢,在暗黑以前也有动作角色扮演的雏形游戏,如恶魔城等该类游戏已经引入了装备概念,但是路线依然走动作了游戏路线,没有与角色扮演类相结合,小日本为了这个错误的决策痛苦了13年,无奈之下只能将鼻祖的位置让给了欧洲人,虽然在后来又开发了鬼武者等动作角色扮演类游戏,但是从根本形势上来看,都是无法超越暗黑的。再来看看网络游戏,包括剑世在内,都是暗黑的孙子辈,宝石合成,装备镶嵌,升级打怪,刷boss等无处不体现了暗黑的影子。可以这样认为中国网游要有所发展必需经历一个过程,第一步99%的模拟暗黑,第二步在稳定第一步的基础上结合中国国情衍生鼻祖类产品
中国的游戏产,动漫产业发展起步太晚,想走经典作品改编的路线没有十几年的发展是做不到的,西山居不过8年历史,没有漫画和动漫产品支持就叫嚣经典改编实在是自不量力,可笑可笑。而现在中国网游届多采用的一些小花样如时装系统,3D画面,动作设计,音乐,结婚系统等等都算不上鼻祖类创义,引用诺基亚的一句广告词退去浮华,净现真实,不过还是暗黑的孙子辈,根本谈不上鼻祖,与其一天到晚琢磨这些小花样,不如去探讨怎样走出一条中国自己的网游之路。
以上内容只是鄙视西山居策划的无知以下内容开始讨论正题。
想要超越暗黑已经是不可能了,除非不用电脑玩网游,想要中国网游有所发展一定要在99%模拟暗黑的基础上结合中国国情开发适合的系统和平台。这里我大胆的提出一个观点,将游戏和金融市场结合,开发收益性娱乐产品。这个观念的提出缘于人生就是一场游戏,其实每个人的一生就是一场游戏,从你一出生游戏就开始了,成长,学习,工作,谈恋爱,结婚等等,每一个过程都可以与游戏相结合,比如说考试作弊可以视为利用系统bug敛取经验值,去公司上班可以认为加入一个帮会开始帮会生涯,打boss可以视作是社会攻关打拼市场,经济犯罪可以视作利用bug刷钱被账号冻结。既然有这么多的类似之处,那么游戏为什么不能做的更贴近生活呢,比如说现在游戏中严重的不足就是帮会系统,我们可以模拟一个公司创建,按照财务制度,帮主就是企业法人,帮会的组建需要注册资本金,资本金的一半被冻结作为帮会的信用抵押,另一半作为流动资金,作为投资或会员的工资。帮会的经营项目又有哪些呢,为了配合帮会的经营,游戏系统要做一些改动,玩家除了做任务获得一些游戏币外,系统不再提供任何游戏币,清空所有npc,npc产品来源于帮会提供,比如说npc药店每天要10w箱药,各帮会都可以向npc提供,那个帮会提供的多,帮会声望就高,会员受益就大。现在的剑网很难再作改动了,帮会系统无论如何改动都很难接近公司体制,主要原因就是在剑网的经济系统比较固定,生活技能也固定了,如果要配合帮会系统改动,会损害玩家的利益,得不偿失,如果有朋友喜欢我的思路,继续探讨帮会系统的完善,可以交流一下在不损害玩家利益的情况下,如何改动现有的生活技能和经济系统。
再讨论一个问题游戏的适用对象到底是谁。现在玩游戏的大多是学生,这已经是个社会问题了,我感觉必须从策划观念上发生改变,要将游戏开发成适合社会人士的娱乐、交流、创业产品,不鼓励学生玩,甚至创造环境排除学生玩。首先作为作为游戏的开发要考虑娱乐性,适合20~50岁的人玩,操作简单,玩法多样,适合人群广泛。其次将游戏作为一个商业平台,进行商业运营。商业运营概念是什么呢,我来举个例子,据我所知某位大公司的老总,每周要花数十万来买彩票,持续投入上千万后中了个几千万的大奖,在我认为凡是老总可供娱乐的时间远远多于办公的时间,无聊的老总们来干点什么呢,让他们来玩游戏吧,如果他投1000w,同过他的智商能赚3000w,我想他应该不会玩彩票来改玩游戏的。那么这笔钱是从哪里来的呢,我到要反问一句,炒股赚的钱是哪里来的,其实股市就是一个供数亿人来玩的大型网游,如果把一款网络游戏开发成类似于股票市场的模式,引入金融概念,将帮会系统完善成一个公司的操作系统,那么玩家就能享受边游戏边挣钱的过程,反过来说智商不够高也挣不到钱的,虽然不挣钱但是娱乐性强,也是可以令人满意的。
以上想法可能有很多人觉得荒诞,不过我要说的是我增经的2个荒诞想法都成了现实,只是没人认可而已,一个想法就是直接冲钱成为游戏币,以前包月玩游戏总是那么穷后来就想干脆冲游戏币算了,当时只是想想,每想到几年后包月游戏基本没有了全是冲钱游戏,第二个想法就是直接用银行卡绑定游戏账户,这样间接证实了虚拟财产等于现实资产,这样盗号者的盗号行为可以适用盗窃罪,前几天九城这么干了。也许再有个10年我现在的策划想法也能实现,我到时候40岁了估计还能玩的动
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