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浅谈“免费游戏”以及游戏的运营
2009-09-13
作者: zxgyx获得积分: Z (注册用户才能获得积分)
免费游戏就是抛弃点卡的固定收入,依靠出售道具而从中获得更多的利益。
“免费游戏不免费,免费游戏更烧钱。”相信玩过免费游戏的玩家都会有这样的结论。
免费游戏走的是“快餐式”的运营理念。运营者追求的是短时间内的利益回报,至于游戏的品质,后继版本以及游戏的寿命,根本不在考虑之中。
几乎所有的免费游戏,在各种名目的测试阶段就开始出售道具,更有甚者出售变态的道具,从而达到短期内获得暴利的目的。
也正因此,促使不少从未接触过网游的眼红者挤身免费游戏行列,低价代理个什么垃圾游戏就开始不计后果的疯狂敛财。测试阶段就夭折的游戏已经不在少数。而这些运营者满脑子想的只是如何在短期内获得暴利,一个游戏垮了,换个游戏甚至更换下代理商的名号继续敛财。
一款游戏,免费运营和点卡运营相比,寿命要短一半以上。
免费游戏中,超级玩家可以通过大量的金钱投入,瞬间获得等级和装备上的绝对优势。前期可以体验到呼风唤雨,以一敌百的快感和刺激。中期就进入迷茫状态,似乎无事可做,没有了追求。后期就开始产生厌倦的情绪,以至放弃离开游戏。
好比一个单机游戏,在正常情况下很难通关,但依然有很大的吸引力促使玩家不断的尝试。当用了某些作弊手段甚至修改软件后,虽然可以很快很容易的打通关,但是玩家却突然失去了再玩的兴趣。
而作为绝大多数的普通玩家,在饱受了一次次的蹂躏和**后,游戏已经不在快乐甚至是折磨的时候,离开成为了最好的抉择。
其实很简单,一个游戏至所以能吸引玩家,就在于游戏的过程。
日夜煎熬,升级时获得新能力和技能的满足感;千辛万苦,获得极品装备的自豪感。这些追求的过程才是真正吸引玩家的动力所在。
而作为免费游戏恰恰就摧毁了这个过程,这也就是免费游戏短命的根本所在。
短命的免费游戏,对于不同的运营商,所带来的效果也完全不同。
有些运营商旗下的游戏不多,但运营手段很成功,甚至一炮而红。为以后运营其他的网游打下了坚实的人气基础。
反观某些运营商,旗下游戏数量庞大,可惜各个都是短命鬼摧的。以至于玩家对运营商失去了信心甚至对其名下的产品产生了恐惧抵触的情绪。
任何一个成功的免费游戏运营商,都深刻明白这样一个道理:人气是成功的保障基础,普通消费群体是游戏的中间力量。薄利多销才是盈利的***。
“免费游戏不免费,免费游戏更烧钱。”相信玩过免费游戏的玩家都会有这样的结论。
免费游戏走的是“快餐式”的运营理念。运营者追求的是短时间内的利益回报,至于游戏的品质,后继版本以及游戏的寿命,根本不在考虑之中。
几乎所有的免费游戏,在各种名目的测试阶段就开始出售道具,更有甚者出售变态的道具,从而达到短期内获得暴利的目的。
也正因此,促使不少从未接触过网游的眼红者挤身免费游戏行列,低价代理个什么垃圾游戏就开始不计后果的疯狂敛财。测试阶段就夭折的游戏已经不在少数。而这些运营者满脑子想的只是如何在短期内获得暴利,一个游戏垮了,换个游戏甚至更换下代理商的名号继续敛财。
一款游戏,免费运营和点卡运营相比,寿命要短一半以上。
免费游戏中,超级玩家可以通过大量的金钱投入,瞬间获得等级和装备上的绝对优势。前期可以体验到呼风唤雨,以一敌百的快感和刺激。中期就进入迷茫状态,似乎无事可做,没有了追求。后期就开始产生厌倦的情绪,以至放弃离开游戏。
好比一个单机游戏,在正常情况下很难通关,但依然有很大的吸引力促使玩家不断的尝试。当用了某些作弊手段甚至修改软件后,虽然可以很快很容易的打通关,但是玩家却突然失去了再玩的兴趣。
而作为绝大多数的普通玩家,在饱受了一次次的蹂躏和**后,游戏已经不在快乐甚至是折磨的时候,离开成为了最好的抉择。
其实很简单,一个游戏至所以能吸引玩家,就在于游戏的过程。
日夜煎熬,升级时获得新能力和技能的满足感;千辛万苦,获得极品装备的自豪感。这些追求的过程才是真正吸引玩家的动力所在。
而作为免费游戏恰恰就摧毁了这个过程,这也就是免费游戏短命的根本所在。
短命的免费游戏,对于不同的运营商,所带来的效果也完全不同。
有些运营商旗下的游戏不多,但运营手段很成功,甚至一炮而红。为以后运营其他的网游打下了坚实的人气基础。
反观某些运营商,旗下游戏数量庞大,可惜各个都是短命鬼摧的。以至于玩家对运营商失去了信心甚至对其名下的产品产生了恐惧抵触的情绪。
任何一个成功的免费游戏运营商,都深刻明白这样一个道理:人气是成功的保障基础,普通消费群体是游戏的中间力量。薄利多销才是盈利的***。