剑世公测以来,火爆程度有目共睹,对于一个第一次接触剑侠的玩家来说,其华美的界面,炫丽的招式,便捷的操作,狂热的战斗,都会令之沉醉其中。然而对于我们征战剑网多年的筒子来说,从界面到人物,从技能到战斗,从宏观设定到细微景致,无不让我感受到那种从剑网开创以来文化与神髓的传承,并拨云开日逐渐完善壮大,终成直入青云之势。我的内心是欣喜且兴奋的,在我看来,剑世更像一个剑网的完美终结版,去芜存菁,将那个梦想中得武侠天堂炫丽呈现。
当年混迹论坛武功技能版,每天见惯了争来吵去,无非是强弱二字。可以说剑网一路走来,在职业路线与技能平衡方面下了无数的功夫,已经做得很好,然而有些设计的断层,思路的变更,以及意外因素等等,还是带来了不少的问题,况且当一切变成习惯,也不好再去伤筋动骨,因此剑网是力求稳定。但是不论丛设计者的角度,还是玩家的心理,都想把这个梦做个更圆更满。沿着历史的足迹,踏上前辈的肩膀,且看剑世如何圆梦。
剑世的五行门派大抵沿袭剑网而来,其中又有合并增删以及诸多变化,不过大背景还是定在南宋这个风雨飘摇的年代,长江后浪推前浪,昔日那些耳熟能详的名字,成功的将岁月的接力棒交与了青年才俊。在我们探究武学进步之前,先从技能系统说起吧。
一。 五行攻击效果
五行相克系统可以说是剑网的一个核心框架,而五行攻击效果则支撑起剑网的战斗天空。因为攻击效果的重要性远远超过攻击力本身,这就是为什么冰枪对于天王有着划时代的意义,为什么攻击不出众的气峨总是站在风口浪尖上,而以高攻着称的掌丐却举步维艰。
遗憾的是,在剑网中攻击效果并没有做到很完善,甚至由于某些仓促应对,而变得进退维谷。我们知道,通常意义下,金系拥有受伤的攻击效果,水系拥有迟缓的攻击效果,土系拥有眩晕的攻击效果。不过在剑网中,受伤效果成为了绝大部分职业的看家本领,诸如战忍、暴雨唐、剑武等,而且火系和木系的攻击效果则一直没有开发出来,以丐帮为代表的无效果职业注定后劲不足。
与此同时,最初设计武器的时候,大约是打算赋予武器附带的攻击效果,于是外冰武器一下子成了上帝的宠儿,而外雷、外火等效果则迟迟不见踪影。早期一把冰枪令天王同时拥有了高攻击、高受伤、高迟缓,确是血战八方无人挡,到了后面的黄金时代,也许是为了平衡,外功系职业武器大都带冰,火系的战忍、棍丐,土系的剑武、刀昆,一律普点普比加外功。火系自身没效果,偷师学艺还说得过去,土系仙长们扔下自己天下第一的眩晕,是不是有些诡异。
于是这一切到了剑世中,一定要有个清晰的了断。首先火系期待已久的灼伤终于名正言顺,再不用打着当年丐帮120技能的招牌,而火系诸将也变成了真正意义上的高输出职业。木系学会了虚弱效果,补齐五行伤害种类的同时,也算相对改善了血少的弊病。更有意义的是,剑世取消了武器的附加效果,转而用来增加效果的持续时间。至于攻击效果,则完全交由技能本身控制,并给出了明确的几率和时间,这样一切就变得和谐起来,天王的外冰时代一去不返,武当昆仑们则可以专心的修炼眩晕大法,至此历时数年,五行攻击效果终于****。以后道基即成,再添砖加瓦,增加新的特性也是水到渠成。
世界上没有什么是一蹴而就的,没有经历过剑网的玩家,也许不会知道,如今这赏心悦目的五行背后,其实凝聚了多少代设计者与玩家心血印下的足迹。
二。 攻击力计算方式
谈过攻击效果,就要谈谈另一个决定战斗的主力因素:攻击力。人们整天喊得最多的一句话就是:“我…为什么杀不了人?”其实这本身是个不合辩证的问题,为什么你就一定要能杀得了谁?当然这也反映出玩家的一个心态:杀人是战斗的最终目标!打跑对手都不过瘾,一定要干掉。所以不管什么类型得玩家,绝对都是喜欢高攻击的,像最近剑世论坛都在喊气武,就是这个以前被冠以神的称号的职业,现在因为大家感觉杀人困难了,于是一切优点全部无视,争相跑去比较嗓门大小。
还是从剑网说起吧,我们看看剑网的攻击力是如何计算的:
外功系:(力量/5 + 武器基础 + 武器普点) * [基本技能% + 武器普比% + (1 + 90技能%) * (1 + 技能加成%) ] + 90技能伤害 * (1 + 技能加成%) + 武器附加伤害
内功系:90技能伤害 * (1 + 技能加成%) + 其他技能伤害 + 武器伤害 + 装备伤害
从中不难看出几点:1.外功系普攻比重很大;2.内功系攻击存在瓶颈;3.技能加成影响很大;4.攻击发展不均衡
这些问题其实是相互关联的,由于武器的原因,外功系攻击绝大部分比例是普攻,这本身会带来另外一个双克的问题,暂不讨论,我们要讨论的是普攻的比例,由于力量的增长不会影响到五行攻击部分,只会影响普攻部分,也就是说普攻的比例越大,力量带来的攻击增益越明显。另外要说一句,在剑网中只有普攻的部分才有会心,所以作为天王这种全普攻的职业,其后期攻击力的优势是巨大的。再列举下棍丐和剑峨的情况,这两个职业也都是普攻为主的外功系职业,子弹数也一样,不同的是棍丐75%左右的普攻,25%的火攻,而剑峨是高达90%左右的普攻,再考虑到会心的情况,攻击力就拉开差距了。
再看内功系的攻击,在武器装备相同的情况下,攻击力仅仅取决于技能点数,而与潜能毫无关系,也就是说当等级满足技能点需求之后,便达到了攻击的瓶颈,以后无论再升多少级,带来的仅仅是血量的提升,我想这是所有人都不愿意接受的。丧失升级乐趣、加点乐趣的同时,也造成了攻击发展的失衡,因为外功系可以通过力量的增加来提升攻击,而内功系只能原地踏步,攻击差距被逐渐放大。
最后说下技能加成,在剑网中,技能加成是非常重要的一个环节,对于攻击力的提升相当明显,这会带来什么后果呢?首先,会提高攻击力成型的等级,因为前期几乎没有多余的潜能点来加初中级攻击技能。其次,会弱化初中级技能的用处,因为很多时候完全是为了补满攻击而加,却根本没有考虑拿来使用,无法体现技能本身的意义。再次,会失去多元化技能组合的乐趣,差不多的等级,加点也都一个样,实在乏味。
这些都是剑网积怨已久的东西,剑世必将考虑,实际令人欣慰的是,也确实都处理的很好,这便是我所说的从剑网到剑世的纽带。剑世的做法干脆立落:改变攻击计算方法,增加内普攻击元素,弱化技能加成。
我们来看看剑世的攻击计算方法,攻击力分为两部分:基础攻击力和技能攻击力。
先看技能攻击力,计算公式如下:
外功系:(攻击技能五行伤害 + 潜能 * 攻击技能普比%) * (1 + 技能加成%)
内功系:攻击技能五行伤害 * (1 + 技能加成%)
比如锤天90技能:普比110%,普点247-302,以力量1000计算,那么技能攻击力 = 1000 * 110% + 302 = 1402(上限),注意:这个数值是不受发挥基础攻击力影响的,也就是说披风和武器+14等属性都跟它没关系,对于100级后的角色,技能攻击力只占总攻击力很小一部分比例。
这里有两个关键:
1.技能加成只影响到技能攻击力,而且目前设计的百分比很低
2.要学会把90技能的分开看,就是把那个发挥基础完全独立出去
这便是弱化技能加成的体现,实际游戏中,加满10级和50级技能,也只会带来轻量的攻击增益,因此更多的时候大家是看重技能的实用性。
下面看基础攻击力,先列个总公式:
外功系:[武器基础 + 武器五行伤害 + 武器强10增益 + 潜能 * (1 + 武器普比%)+ 潜能 * 其他技能普比%] * 90技能发挥基础 *(1 + 武器强14增益% + 披风增益%)
内功系:[武器基础 + 武器五行伤害 + 武器强10增益 + 潜能 *(1 + 武器普比%)+潜能 * 其他技能普比% + 其他技能五行伤害] * 90技能发挥基础 *(1 + 武器强14增益% + 披风增益%)
另外对于毒攻本身,要分成多次计算掉血,不过我们可以计算它的总量,比如毒攻200,持续时间4.5秒,那么实际伤害次数是10次,每半秒计算一次,200*(1+4.5/0.5)=2000,一般来说木系的伤害总值要大于其他四系
我们可以看到,在剑世中,内外功系的攻击计算方法趋于一致化,区别大体在于外功系的基本技能为增加普比,而内功系则是固定五行伤害(气武是唯一有内普技能的职业),对于外功系来说,潜能带来的攻击增益依然要超过内功系,保持攻击力上的优势,而对于内功系来说,内普攻击元素已经是突破性的飞跃了,100%命中的优势,则保证其攻击输出不会被外功系甩开。
这是不是皆大欢喜呢?先不要着急下定论,因为还有一个至关重要的咚咚没提到,那就是90技能发挥基础。我们说技能攻击只占了总攻击力的很小一部分,而且这个比例会随着装备等级的提升而降低,所以基础攻击力实际上主导了最终攻击力的优劣。而90技能发挥基础正是决定了基础攻击力的强弱,从公式也能看出,它是整个基础攻击力的比例因子。
对于多段攻击或有子招式的职业,将所有子弹的发挥基础加起来,就是它单招的技能发挥基础,比如气段:33%+33%+42%=108%,再比如掌丐,一招四掌:16%*4=64%,如果幸运的触发了第二式,那么:64%+110%=176%,所以面板显示的攻击不能反应职业实际的攻击力,但是我们可以通过90技能发挥基础,大致估算并比较下24个职业的攻击力,详细情况见下表。当然这是一种写照,实际还参杂着技能攻击力,辅助技能等多方面因素。
以官网给出的22级90技能为准,取各职业极限攻速,折合每秒基础攻击力: