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谈谈游戏各系统
2008-07-26
作者: 凡星获得积分: Z (注册用户才能获得积分)

  一、音乐系统

  1、主题曲的缺失

  从封测到现在游戏的主题曲去哪里了?

  到现在都没出现,等级都开到89级了。

  可能那些退出游戏的玩家连游戏的主题曲是什么都不知道。

  2、主城、新手村、野外的音乐——缺少细腻但有风格

  泉水、小桥、流水、人家

  狗吠、鸡鸣、鸟吟、狼嚎

  浣纱的少女捶衣的舞动潺潺的流水丁冬的泉音 孩子的嬉笑闹市的喧哗

  一切那么美好

  然而游戏的音乐只停留在主体上的空间,局部的音乐布局还是缺失。

  3、战场的音乐——缺少变化

  鼓声、呐喊声、撕杀声 隐隐约约 时有时无

  随着战情而变化。

  鸣金收兵、出师战场、跃马奋进、誓死如归、气势长虹、完胜而归、兵败战场

  音乐能烘托出战场的激烈、惨寰的萧萧杀气,激发壮志雄心,豪气万千的斗气。

  4、女怪的叫声——如叫春

  二、经济系统——都是绑定惹的祸(两极分化严重,市场功能已经衰退)

  1、装备绑定——限制了物品的流通性(增加了玩家的负担)

  2、绑定的银子——功能过少,替代不了非绑定银子的主体性,成了游戏市场发展的绊脚石。

  3、绑定的金币——功能还行。

  老包任务的绑定,导致了大量非人民币玩家的退出,因为连最基本的生存都成了问题,每天的2万4非绑定银都不够最低的喝药钱(3组精活药都要3万非绑定银)。没有大量非人民币玩家的非绑银的持续消费,必然导致游戏经济市场的萎缩,因为撑起游戏经济市场的不是少数人民币玩家,因为他们的需求量不是很大的,而人数众多的非人民币玩家才是游戏经济市场的中流砥柱。

  游戏如果不是积极想办法去解决非人民币玩家的生存问题,那么游戏的后继将必然是一个冷清的游戏世界——目前就出现这种状况了。

  4、游戏经济消费热点的缺失——强迫玩家消费还是引导玩家积极主动消费

  从封测到现在,都没看到游戏的策划部门出现过什么样的游戏活动,整整三个多月了。

  这样的游戏还是第一次所见,这可能是游戏的特色之一吧。

  在《巨人》,每周六、周日的活动往往是最吸引人的地方,老史的游戏是好玩的,从来不会冷落了玩家,在他的游戏里,激情随处可见。

  游戏的平淡过多了,少了游戏的激情,没了游戏的激情,怎么让玩家玩下去。怎么能让玩家消费下去,难道在平淡中终老一生吗?

  5、游戏的经济系统谁为主体——半人民币玩家还是人民币玩家(游戏的经济定位)

  6、奇珍阁某些道具的设置——不合理(徒有虚名)

  7、拍卖系统的缺失

  摆摊成了游戏的主要市场流通渠道,小农意识过重——集贸市场

  8、个税过高

  9、生活技能的设置——不合理(应该透明化,人性化,而不是蒙在那里)

  现有概率=原有概率+熟练度+幸运值

  就说这些,不过说了也白说,这个我知道的,这是游戏的特色,不想怎么写了,在看几天,可能要到其他游戏逛逛了。

  后记:

  1、游戏竞技模式必将是今后游戏界大力推崇的发展趋势

  现时游戏界流行的竞技游戏模式的推广,而游戏整天的无所事事真的让人担忧,添加一些有趣的NPC有用吗?

  2、有江湖的地方就有纷争,名人堂什么时候才能推出来。

  3、兵器谱——谁是王者之忍,天之神器(吸引玩家打造兵器、装备的吸引力)

  4、杀手任务系统——佣兵系统

  有实力玩家最主要的赚钱门道


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